Artificial Intelligence

Η ιστορια της Τεχνητης Νοημοσυνης

vinieta-featureKλείνουν φέτος εβδομήντα χρόνια από τη διατύπωση του αρχικού μοντέλου τεχνητής νοημοσύνης, με τη μορφή αλγόριθμου που περιγράφει ένα τεχνητό δίκτυο νευρώνων. Δηλαδή το ισοδύναμο ενός ανθρώπινου εγκεφάλου για μηχανές. Παρόλο που σαν όρος πρωτοδιατυπώθηκε το 1956, θεωρητικά η τεχνητή νοημοσύνη είναι τόσο παλιά όσο οι λογικοί κανόνες του Αριστοτέλη, ενώ η ρομποτική που αποτελεί σχεδόν συνώνυμό της, έχει ιστορία όση η ελληνική μυθολογία, όπου συναντάμε το πρώτο χάλκινο ανθρωπόμορφο ρομπότ κατασκευασμένο από το θεό Ήφαιστο.

Πρακτικά όμως, τόσο η τεχνητή νοημοσύνη όσο και η ρομποτική, είναι αλληλένδετες με την ιστορία των υπολογιστών. Ως αφετηρία τους θα ορίζαμε την ανάπτυξη του δυαδικού συστήματος το 1679 από τον Γκότφριντ Λάιμπνιτς, και την Αναλυτική Μηχανή του Τσαρλς Μπάμπατζ το 19ο αιώνα. Τυπικά ωστόσο, η διατύπωση του μοντέλου τεχνητού νευρωνικού δικτύου το 1943, από τους Μακάλοχ και Πιτς αποτελεί την πρώτη ξεχωριστή μελέτη τεχνητής νοημοσύνης με υπόδειγμα τον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Στις μέρες μας ο όρος τεχνητή νοημοσύνη αναφέρεται στον κλάδο της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με τη σχεδίαση και την υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων που μιμούνται στοιχεία της ανθρώπινης συμπεριφοράς τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων, κατανόηση από συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κ.λπ.

ΠΡΟΪΣΤΟΡΙΑ

O μυθικός Τάλως αποτελεί την πρώτη μορφή ρομπότ στην ιστορία της Ανθρωπότητας (ασημένιο δίδραχμο του 3ου αι. π.Χ.)

Η μακρά ιστορία της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής ξεκινά ήδη από την Αρχαία Ελλάδα και μάλιστα στη μυθολογία. Το πρώτο «ρομπότ», δηλαδή μηχανικός άνθρωπος, θα μπορούσε να θεωρηθεί ο μυθικός Τάλως. Ένας ανθρωπόμορφος γίγαντας, με σώμα από χαλκό, ο οποίος σύμφωνα με τον Απολλόδωρο, κατασκευάστηκε από το θεός Ήφαιστο με αποστολή να φυλάει την μινωική Κρήτη. Tα πρώτα αυτόματα κατασκευάζονται από το μηχανικό και γεωμέτρη, Ήρωνα, τον 1ο αιώνα π.Χ. Ο Ήρων ο Αλεξανδρεύς κατασκεύασε μηχανές όπως το κινητό αυτόματο (αυτόνομη συσκευή, ικανή να κινείται από μόνη της) και τον μηχανικό κερματοδέκτη που λειτουργούσε με νομίσματα και έδινε νερό. Από την άλλη, η θεμελίωση των κανόνων της λογικής γίνεται από τον Αριστοτέλη τον 4ο αιώνα π.Χ. Πρώτος αυτός διατύπωσε τους νόμους της ανθρώπινης, αλλά και τεχνητής, νόησης και τους τρόπους του συλλογισμού, στο Όργανον («Περί Ερμηνείας», «Κατηγορίαι», «Αναλυτικά Πρότερα», «Αναλυτικά Ύστερα», «Τοπικοί και Σοφιστικοί Έλεγχοι»).

Τους επόμενους αιώνες, φιλόσοφοι, μαθηματικοί και μηχανικοί, με απαρχή τους Άραβες, κατασκευάζουν αυτόματες μηχανές, βάζοντας τις βάσεις για τα ρομπότ και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, που θα έρθουν πολύ αργότερα, τον 20ο αιώνα. Τέτοια παραδείγματα, τα μουσικά αυτόματα του Άραβα μηχανικού Αλ Τζαζάρι τον 12ο αιώνα, τα μηχανικά ζώα του Βενετσιάνου μηχανικού Τζιοβάνι Φοντάνα, τον 13ο αιώνα και βέβαια ο «μηχανικός ιππότης» (ανάμεσα στα πολλά άλλα αυτόματα) του Λεονάρντο Ντα Βίντσι, το 1495. Ίσως τον πιο σημαντικό σταθμό σε όλη αυτήν την ιστορική περίοδο, αποτελεί η «Πασκαλίνα«. Μηχανική αριθμομηχανή του Γάλλου μαθηματικού Μπλεζ Πασκάλ, η οποία κατασκευάστηκε μεταξύ του 1641 και 1644, και  μπορούσε να κάνει πράξεις πρόσθεσης και αφαίρεσης. Θα πρέπει βέβαια να αναφερθούμε και στην Διαφορική Μηχανή του Τσαρλς Μπάμπατζ, η οποία μπορεί να έμεινε ανολοκλήρωτη, αλλά αποτελεί αναμφίβολα τον προπάτορα όλων των σύγχρονων υπολογιστών.

H λέξη «ρομπότ» πρωτοχρησιμοποιείται στο θεατρικό έργο R.U.R. του Τσέχου συγγραφέα Κάρελ Τσάπεκ

Στη μυθοπλασία, όπου και συχνά τίθενται οι αρχές για την εξέλιξη της ανθρώπινης τεχνολογίας, οι αυτόματες μηχανές και τα ρομπότ αποτελούν αγαπημένο αντικείμενο πασίγνωστων έργων. Τους πρώτους αιώνες τα συναντάμε σε ένα ομιχλώδες τοπίο μυστικισμού, όπως το Γκόλεμ της εβραϊκής μυθολογίας (που ο ραβί Λεβ υποτίθεται ότι καταφέρνει να κατασκευάσει τον 17ο αιώνα στην Πράγα) και το μικρό τεχνητό πλάσμα Homunculus του Παράκελσου, «φτιαγμένος από μαγνητισμό, αλχημεία και σπέρμα». Η λογοτεχνία, στα πρώτα της βήματα στην επιστημονική φαντασία από τον 18ο αιώνα είναι γεμάτη με αυτόματες μηχανές. H Μηχανή (The Engine) αποτελεί ίσως την πρώτη αναφορά σε έναν νοήμονα υπολογιστή, στο πασίγνωστο βιβλίο του Τζόναθαν Σουίφτ «Τα ταξίδια του Γκιούλιβερ» (1726). Βιβλίο-σταθμό αποτελεί βέβαια ο «Φρανκενστάιν» της Μέρι Σέλεϊ (1816), όπου μπορεί το «τέρας» του Δρ. Βίκτορ Φρανκενστάιν μπορεί να μην είναι μηχανικό, δεν παύει ωστόσο να αποτελεί ένα άψυχο αυτόματο που παίρνει ζωή μέσω ηλεκτρισμού. Εκεί μάλιστα τίθενται και τα πρώτα φιλοσοφικά ερωτήματα, σχετικά με την ηθική στον αγώνα για τον «τεχνητό ανθρώπο».  Τέλος, το 1921 είναι η χρονιά που ακούγεται για πρώτη φορά η λέξη «ρομπότ«, στην πρεμιέρα του θεατρικού έργου R.U.R. (Rossum’s Universal Robots) του Τσέχου συγγραφέα Κάρελ Τσάπεκ, το οποίο εκτυλίσσεται σε ένα εργοστάσιο κατασκευής «συνθετικών ανθρώπων», που αποκαλούνται «ρομπότ».

Τζορτζ Μπουλ (1815-1864): Άγγλος μαθηματικός και φιλόσοφος. Πρωτοπόρος της συστηματικής μελέτης της λογικής. Στην Άλγεβρα Μπουλ θεμελιώνεται η λειτουργία των υπολογιστών
Τζορτζ Μπουλ (1815-1864): Άγγλος μαθηματικός και φιλόσοφος. Πρωτοπόρος της συστηματικής μελέτης της λογικής. Στην Άλγεβρα Μπουλ θεμελιώνεται η λειτουργία των υπολογιστών

Στον τομέα των επιστημών, η αναζήτηση των αρχών της τεχνητής νοημοσύνης, πέρα από την αριστοτέλεια «λογική», μας οδηγεί στο 1679, όταν ο Γερμανός φιλόσοφος και μαθηματικός, o πρώτος ίσως επιστήμονας της πληροφορικής, Γκότφριντ Λάιμπνιτς διατυπώνει τις αρχές του δυαδικού συστήματος (0 και 1). Πάνω σε αυτό θα θεμελιωθεί η Άλγεβρα Μπουλ, το 1854, όταν ο Βρετανός μαθηματικός Τζορτζ Μπουλ θα επιχειρήσει να «διερευνήσει τους θεμελιώδεις νόμους των μηχανισμών που διέπουν την νόηση στην ανάπτυξη της συλλογιστικής, για να δώσει έκφραση σε αυτούς στη συμβολική γλώσσα του λογισμού». Η Άλγεβρα Μπουλ είναι θεμελιώδους σημασίας για την επιστήμη της Πληροφορικής και αποτελεί την βάση για την θεωρητική μελέτη του πεδίου της λογικής σχεδίασης. Λίγο νωρίτερα, το 1837, ο μαθηματικός και φιλόσοφος Μπέρναρντ Μπολτζάνο αναπτύσσει τις κεντρικές έννοιες της λογικής και την έννοια της λογικής συνέπειας. Θεωρείται πρόδρομος της σύγχρονης συμβολικής λογικής και της σημασιολογίας. Άλλος ένας σημαντικός σταθμός, το τρίτομο έργο «Principia Mathematica» (1913) των βρετανών μαθηματικών Μπέρτραντ Ράσελ και Άλφρεντ Νορθ Γουάιτχεντ, όπου επιχειρείται η κωδικοποίηση όλων των έως τότε μαθηματικών διατυπώσεων μέσα από ένα συνεπές και πλήρες σύστημα συμβολικής λογικής.

Έως τις αρχές του 20ου αιώνα, όλες οι βάσεις για την ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης και της σύγχρονης ρομποτικής έχουν τεθεί. Απομένει η έμπρακτη υλοποίησή τους, η οποία, ειδικά μετά την κατασκευή των πρώτων ηλεκτρονικών υπολογιστών, δεν θα αργήσει.

ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ

1943

Οι Γουόρεν Μακάλοχ και Γουόλτερ Πιτς προτείνουν ένα αλγόριθμο μοντελοποίησης ενός τεχνητού νευρωνικού δικτύου, βασισμένοι στα μαθηματικά. Το Τεχνητό Νευρωνικό Δίκτυο (ANN – Artificial Neural Network) αποτελεί το ισοδύναμο του ανθρώπινου εγκεφάλου για τα ρομπότ. Είναι ικανό να αποθηκεύει πληροφορίες, να αναγνωρίζει σχήματα και να κάνει συσχετισμούς.

1944

Η Θεωρία των Παιγνίων, ένας πολύτιμος αρωγός στην έρευνα της Τεχνητής Νοημοσύνης, διατυπώνεται για πρώτη φορά από τον μαθηματικό Τζον φον Νόιμαν και τον οικονομολόγο Όσκαρ Μόργκενστερν.

1948

Ο καθηγητής μαθηματικών στο ΜΙΤ, Νόρμπερτ Βίνερ, θεμελιώνει τον κλάδο της Κυβερνητικής με το σύγγραμα «Κυβερνητική: ‘Η έλεγχος και επικοινωνία στα ζώα και τις μηχανές».  Ο Βίνερ διατυπώνει τις θεωρίες του βασισμένος στην εμπειρία του κατά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο στα συστήματα αντιαεροπορικής άμυνας, που έπρεπε να προβλέπουν την κίνηση των αεροσκαφών. Η Κυβερνητική ή αλλιώς «Επιστήμη των Συστημάτων», θα επηρεάσει καταλυτικά την έρευνα για την τεχνητή νοημοσύνη.

1950

Ο Αμερικανός συγγραφέας Ισαάκ Ασίμοφ δημιουργεί τη συλλογή εννέα διηγημάτων επιστημονικής φαντασίας, «I Robot«. Σε αυτές τις ιστορίες το μέλλον κατά τον Ασίμωφ περιγράφεται ως ένας κόσμος όπου οι άνθρωποι και τα ρομπότ συμβιώνουν και σχεδόν δεν διακρίνονται μεταξύ τους. Εκεί διατυπώνονται οι Τρεις βασικοί Νόμοι της Ρομποτικής, που θεωρούνται έως και σήμερα αξιωματικοί ακόμη και στο χώρο των επιστημών:

  1. Το ρομπότ δε θα κάνει κακό σε άνθρωπο
  2. Το ρομπότ εκτελεί τις διαταγές που του δίνουν οι άνθρωποι, εκτός αν αυτές έρχονται σε αντίθεση με τον πρώτο νόμο
  3. Το ρομπότ οφείλει να προστατεύει την ύπαρξή του, εφόσον αυτό δεν συγκρούεται με τον πρώτο και τον δεύτερο νόμο

O Κλοντ Σάνον, ο πατέρας της Θεωρίας της Πληροφορίας, δημοσιεύει ένα άρθρο για τον προγραμματισμό υπολογιστή στο σκάκι (Programming a Computer for Playing Chess). Ο αλγόριθμος του Σάνον είναι ένας από τους πρώτους αλγόριθμους τεχνητής νοημοσύνης και περιγράφει τον τρόπο που θα μπορούσε να προγραμματιστεί ένας υπολογιστής ώστε να παίζει σκάκι με ανθρώπινο αντίπαλο.

O Άλαν Τούρινγκ απαντά με μία δημοσίευση, στο ερώτημα που θέτει ο ίδιος «μπορούν οι μηχανές να σκέπτονται;«. Στο άρθρο «Computing Machinery and Intelligence» προτείνει ένα τεστ, στο οποίο ένας κριτής θα πρέπει να μην μπορεί να ξεχωρίσει αν οι απαντήσεις, σε ερωτήσεις που διατυπώνονται στην ανθρώπινη γλώσσα, προέρχονται από άνθρωπο ή μηχανή. Μέχρι σήμερα κανένας υπολογιστής δεν έχει καταφέρει να περάσει το τεστ Τούρινγκ.

1951

Τα πρώτα λειτουργικά προγράμματα τεχνητής νοημοσύνης σχεδιάζονται στον υπολογιστή Ferranti Mark 1, του Πανεπιστημίου του Μάντσεστερ. Ένα παιχνίδι ντάμα κι ένα παιχνίδι σκάκι.

1954

Κατασκευάζεται από τους Άλεν Νιούελ, Κλιφ Σο και Χέρμπερτ Σάιμον, η γλώσσα IPL (Information Processing Language). Θεωρείται η πρώτη γλώσσα τεχνητής νοημοσύνης και βασίζεται στα θεωρήματα που περιλαμβάνονται στο βιβλίο «Principia Mathematica» των Ράσελ και Γουάιχεντ.

1956

Η έκφραση «Τεχνητή Νοημοσύνη» (Artificial Intelligence) πρωτοδιατυπώνεται στον τίλτο συνεδρίου που οργανώνει ο Τζον Μακάρθι, στο Ντάρτμουθ, των ΗΠΑ. Ο ορισμός του Μακάρθι για την τεχνητή νοημοσύνη είναι «η επιστήμη και μεθοδολογία της δημιουργίας νοούντων μηχανών»

john_mccarthy
Τζον Μακάρθι (1927-2011), ο «πνευματικός πατέρας» της τεχνητής νοημοσύνης.

Αν και έχουν προηγηθεί προγράμματα σκάκι και ντάμας, το πρόγραμμα «Logic Theorist» που έγραψε ο Νιούελ τη διετία 1955-56, θεωρείται το πρώτο που είναι ειδικά φτιαγμένο για να μιμείται τον άνθρωπο στην επίλυση απλών προβλημάτων. Σε αυτό εισάγεται ο όρος «ευριστική» (heuristics) που αποτελεί το βασικότερο τομέα έρευνας στην τεχνητή νοημοσύνη.

1958

O Τζον Μακάρθι αναπτύσσει τη LISP (List Processing). H δεύτερη γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, μετά τη FORTRAN, είναι ιδανική για την έρευνα στην τεχνητή νοημοσύνη. H LISP πρωτοπόρησε στην εισαγωγή πολλών ιδεών στην επιστήμη των υπολογιστών, όπως οι δομές δένδρων, η αυτόματη διαχείριση αποθήκευσης δεδομένων, οι δυναμικοί τύποι, ο αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός, και ο μεταγλωττιστής που μεταγλωττίζει τον εαυτό του.

1961

Το Unimate, το πρώτο ρομπότ βιομηχανικής παραγωγής μπαίνει σε λειτουργία, στη γραμμή παραγωγής αυτοκινήτων της General Motors και συγκεκριμένα στο τμήμα χύτευσης.

1963

Ο Τζον Μακάρθι ιδρύει το πρώτο πανεπιστημιακό εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης. Το AI Lab του Στάνφορντ.

1965

Ο Τζόζεφ Γουαϊζενμπάουμ κατασκευάζει, στο ΜΙΤ, την ELIZA. Το πρώτο διαδραστικό πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης που μπορεί (θεωρητικά) να διεξάγει λογικούς διαλόγους στην αγγλική γλώσσα.

Μία ομάδα στο Στάνφορντ, υπό τον Εντ Φαϊγκενμπάουμ, κατασκευάζει το DENDRAL. To πρώτο έμπειρο σύστημα (expert system). Δηλαδή, ένα πρόγραμμα που μιμείται την ικανότητα του εμπειρογνώμονα στη λήψη αποφάσεων, αντί να εκτελεί μία ακριβή και προδιαγεγραμμένη διαδικασία, όπως στο συμβατικό προγραμματισμό. Με μία σειρά ερωτημάτων «if-then» το DENDRAL επιχειρούσε να εξακριβώσει την μοριακή δομή οργανικών ενώσεων. Τα έμπειρα συστήματα αποτελούν θεμελιώδη κλάδο της τεχνητής νοημοσύνης.

1969

Shakey
Shakey

Κατασκευάζεται το ρομπότ Shakey στο πανεπιστήμιο του Στάνφορντ. Το πρώτο κινητό ρομπότ γενικής χρήσης που μπορεί να αντιλαμβάνεται, αναλύει και εκτελεί απλές εντολές. O «Shakey το ρομπότ» αποτελείται από μονάδα επεξεργασίας, κάμερα, δύο αποστασιόμετρα και αισθητήρες σύγκρουσης, ηλεκτρικό μοτέρ και κεραία ραδιοζεύξης για την επικοινωνία με σταθερό υπολογιστή.

1972

Αναπτύσσεται η πρώτη λογική γλώσσα προγραμματισμού, η Prolog (Programation et Logique). Ειδικά για την έρευνα στην τεχνητή νοημοσύνη, οι λογικές γλώσσες μπορούν να διατυπώσουν ένα πλαίσιο κανόνων και δεδομένων μέσα στο οποίο εκτελείται ο αλγόριθμος.

1976

Κατασκευάζεται ο Freddy II στο Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου. Μία από τις πρώτες υλοποιήσεις ρομπότ συναρμολόγησης που μπορεί να αναγνωρίζει βασικά σχήματα και να «διδάσκεται» νέες διαδικασίες.

1979

Το Stanford Cart, ένα ερευνητικό πρότζεκτ ρομποτικού οχήματος που έχει ξεκινήσει από τις αρχές της δεκαετίας του ’60 στο πανεπιστήμιο του Στάνφορντ, γίνεται το πρώτο αυτόνομα κινούμενο όχημα. Μπόρεσε να διασχίσει ένα δωμάτιο γεμάτο με εμπόδια (καρέκλες) χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση.

TI Explorer
TI Explorer

Κατασκευάζονται τα πρώτα LISP machines. Προσωπικοί υπολογιστές-workstations που τρέχουν σε περιβάλλον LISP. Οι υπολογιστές που βασίζονται στη LISP αναπτύσσονται, μετά τα μέσα της δεκαετίας του ’70, από το MIT και τη Xerox. Η γραμμή του MIT οδηγεί και σε υπολογιστές μαζικής κατασκευής, όπως τα Symbolics 3600/3640/Χ1200 και TI Explorer (φωτογραφία). Η ανάπτυξη εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης αρχίζει να γίνεται καταναλωτικό προϊόν.

1982

Μπαίνει σε λειτουργία το πρώτο σύστημα αυτόματης αναγνώρισης δακτυλικών αποτυπωμάτων (AFIS – Automated Fingerprint Identification System), κατασκευασμένο από τη NEC.

1985

Γίνεται επίδειξη του προγράμματος AARON. Μία εφαρμογή που αναπτύσσει για παραπάνω από μία δεκαετία ο σχεδιαστής Άαρον Κοέν και μπορεί να ζωγραφίζει, χωρίς την παρέμβαση ανθρώπου, σύνθετα σχήματα που αναπαριστούν πραγματικά αντικείμενα.

1987

Ολοκληρώνεται η πρώτη υλοποίηση MCL (Macintosh Common Lisp), μέσω της οποίας ο Apple Macintosh μετατρέπεται σε LISP machine.

1991

Στον «Πόλεμο του Κόλπου» μπαίνει σε λειτουργία το πρόγραμμα DART (Dynamic Analysis and Replanning Tool). Η πρώτη εφαρμογή τεχνητής νοημοσύνης για στρατιωτική χρήση, που προγραμματίζει μία πλειάδα ενεργειών Διοικητικής Μέριμνας (διαχείριση και μεταφορά προσωπικού, υλικών, πολεμοφοδίων και καυσίμων).

1994

Γίνεται με επιτυχία η επίδειξη του συστήματος VaMP που μετατρέπει ένα αυτοκίνητο σε αυτόνομο ρομποτικό όχημα. Ένα μοντέλο της Mercedes μπόρεσε να καλύψει απόσταση άνω των 1.000 χιλιομέτρων σε αυτοκινητόδρομο της Γαλλίας και σε συνθήκες βαριάς κίνησης, χωρίς την παρέμβαση ανθρώπου και με ταχύτητες έως και 130 χ.α.ω.

1997

Ο Deep Blue, ο υπερυπολογιστής της ΙΒΜ που προγραμματίστηκε για να παίζει σκάκι με ανθρώπινο αντίπαλο, καταφέρνει να κερδίσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ.

1998

Furby
Furby

Κυκλοφορεί ο Furby. Κατασκευασμένο από την Tiger Electronics, είναι το πρώτο ρομποτικό παιχνίδι βασισμένο στις αρχές της τεχνητής νοημοσύνης, που μπαίνει στη μαζική παραγωγή. Θα ακολουθήσει μία νέα γενιά προγραμματιζόμενων ηλεκτρονικών παιχνιδιών που μπορούν να εκτελούν εντολές και να αντιλαβάνονται περιβαλλοντικά ερεθίσματα. Τα λεγόμενα smart toys (έξυπνα παιχνίδια).

1999

Κυκλοφορεί το ρομποτικό σκυλάκι AIBO από τη Sony, χαρακτηριζόμενο από την εταιρεία ως «ρομπότ οικιακής διασκέδασης». Από το 1999 και κάθε χρόνο, έως το 2005, η Sony παρουσιάζει ένα νέο μοντέλο AIBO. Το 2006, όταν πια έχει ολοκληρωθεί η παραγωγή του, το ΑΙΒΟ περνά στο «Robot Hall of Fame» του Πανεπιστημίου Κάρνεγκι Μέλον, με την παρατήρηση «αντιπροσωπεύει το πιο εξελιγμένο ρομπότ μαζικής κατανάλωσης».

2000

Ο ASIMO της Honda κάνει το ντεμπούτο του. Ένα από τα πιο εξελιγμένα ανθρωπόμορφα ρομπότ ικανό να διεξάγει βασικής μορφής επικοινωνία με τον άνθρωπο. Ο ASIMO μπορεί να αναγνωρίζει φωνητικές εντολές, κινήσεις, ακόμη και εκφράσεις, σχήματα και πρόσωπα.

Το ρομπότ Nomad τίθεται σε λειτουργία σε απομονωμένες περιοχές της Ανταρκτικής. Αυτόνομα κινούμενο, το Nomad ερευνά και ταξινομεί δείγματα πετρωμάτων από μετεωρίτες.

2002

Άλλη μία καινοτομία στην αξιοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης για οικιακή χρήση. Η Roomba, της iRobot, είναι η πρώτη ρομποτική ηλεκτρική σκούπα που μπορεί να καθαρίσει πατώματα κινούμενη αυτόνομα και αντιλαμβανόμενη φυσικά εμπόδια.

2004

Οργανώνεται το πρώτο DARPA Grand Challenge. Ένας αγώνας δρόμου για αυτόνομα κινούμενα οχήματα, χρηματοδοτούμενος από την DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Στον πρώτο αγώνα που διεξάγεται στην έρημο Μοχάβε, κανένα όχημα δεν καταφέρνει να ολοκληρώσει τη διαδρομή.

DARPA_Tuareg
VW Tuareg R5 (Stanford Racing Team)

Τo 2005 ωστόσο, ένα ειδικά διαμορφωμένο VW Touareg R5 από 65 φοιτητές, καθηγητές και ερευνητές του πανεπιστημίου του Στάνφορντ, καταφέρνει να ολοκληρώσει τη διαδρομή και να κερδίσει το βραβείο των 2 εκατ. δολαρίων. Θα τερματίσουν ακόμη 4 αυτοκίνητα από τις 23 συμμετοχές.

2006

Ολοκληρώνεται η πρώτη φάση δημιουργίας του πρώτου συνθετικού εγκεφάλου, αντίγραφο του εγκεφάλου των θηλαστικών σε επίπεδο μορίου. Ένα φιλόδοξο πρόγραμμα του Πολυτεχνείου της Λωζάνης, το οποίο αξιοποιεί τον υπερυπολογιστή Blue Gene της ΙΒΜ σε συνδυασμό με το λογισμικό NEURON, μέσω του οποίου μοντελοποιούνται σύνθετα νευρωνικά δίκτυα.

2010

Ολοκληρώνεται στον Καναδά η πρώτη χειρουργική επέμβαση από ρομπότ. Πιο συγκεκριμένα μία προστατεκτομή εκτελείται εξολοκλήρου (σ.σ. από τη φάση της αναισθησίας) από ρομποτικά συστήματα.

2011

Ο υπολογιστής Watson της ΙΒΜ, ειδικά κατασκευασμένος να απαντά σε ανθρώπινα ερωτήματα διατυπωμένα σε φυσική γλώσσα, καταφέρνει να κερδίσει σε διαγωνισμό τους νικητές του γνωστού παιχνιδιού γνώσεων της αμερικάνικης τηλεόρασης, Jeopardy.

ΣΗΜΕΡΑ

Οι εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης βρίσκονται παντού. Το μικρότερο και πιο καθημερινό δείγμα, με πολλαπλές τέτοιες εφαρμογές είναι το κοινό smartphone. Εφαρμογές που μπορούν να πάρουν βασικές αποφάσεις, να υποδείξουν λύσεις σε συγκεκριμένα προβλήματα και βέλτιστες διαδρομές, να κάνουν έξυπνες αναζητήσεις, ακόμη και να επικοινωνήσουν σε φυσική γλώσσα. Δύο τέτοια παραδείγματα τα apps Siri και Google Now, για τα λειτουργικά συστήματα iOS και Android αντίστοιχα.

Ακόμη όμως και στην εποχή των PetaFLOPS (σ.σ. υπολογιστές που μπορούν να εκτελέσουν ένα τετράκις εκατομμύρια πράξεις το δευτερόλεπτο), καμία μηχανή δεν έχει καταφέρει να κερδίσει το Τεστ Τούρινγκ. Να πείσει δηλαδή ότι μπορεί να απαντά σε σύνθετα ερωτήματα όπως ακριβώς ένας άνθρωπος. Σύμφωνα με τις προβλέψεις πάντως, εντός της δεκαετίας θα γίνει εφικτή η προσομοίωση του ανθρώπινου εγκεφάλου από υπερυπολογιστή.

ΣΥΝΤΟΜΟ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ

Τζον Μακάρθι

John McCarthyO πατέρας της τεχνητής νοημοσύνης, Τζον Μακάρθι, ήταν υπεύθυνος για την επινόηση του ίδιου του όρου Τεχνητή Νοημοσύνη στη Διάσκεψη του Ντάρτμουθ.

Ο Ιρλανδοεβραίος Τζον Μακάρθι γεννήθηκε στη Βοστώνη το 1927 και από μικρός διακρίθηκε για τις γνώσεις του στα μαθηματικά, καταφέρνοντας μάλιστα να ολοκληρώσει το λύκειο δύο χρόνια νωρίτερα από το κανονικό. Έκανε τις προπτυχιακές σπουδές του στο Caltech και ολοκλήρωσε το διδακτορικό του στα μαθηματικά στο πανεπιστήμιο του Πρίνστον. Μετά από διαδοχικούς διορισμούς του στα πανεπιστήμια Πρίνστον, Στάνφορντ, Ντάρτμουθ και MIT, έγινε μόνιμος καθηγητής στο Στάνφορντ το 1962, όπου παρέμεινε εως το τέλος του 2000.

Η συνεισφορά του Μακάρθι στην πληροφορική και ειδικότερα στην τεχνητή νοημοσύνη είναι τεράστια. Το 1956 ήταν αυτός που οργάνωσε το πρώτο συνέδριο για την ενίσχυση της έρευνας στην τεχνητή νοημοσύνη. Το 1958 κατασκευάζει τη LISP, την πρωταρχική γλώσσα για την έρευνα της τεχνητής νοημοσύνης, η οποία εξελίσσεται έως και τις ημέρες μας. Την ίδια χρονιά περιέγραψε το Advice Taker, ένα προηγμένο για την εποχή λογισμικό για την απάντηση ερωτήσεων και προγραμματισμό λογικής. Επίσης ήταν μέλος της επιτροπής για το σχεδιασμό της ALGOL, μιας οικογένειας προστακτικών γλωσσών προγραμματισμού, που θα επηρεάσει στο μέλλον αρκετές γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Το 1961 ήταν ο πρώτος που πρότεινε στο ΜΙΤ τη χρήση του χρονοκαταμερισμού για την πώληση υπολογιστικής ισχύος μέσω κοινών δικτύων. Αρχή στην οποία βασίζεται το Grid και Cloud Computing των ημερών μας. Δύο χρόνια αργότερα θα ιδρύσει το πρώτο πανεπιστημιακό εργαστήριο για την έρευνα της τεχνητής νοημοσύνης στο Στάνφορντ. Ανάμεσα στα άλλα, ο Μακάρθι θα κατασκευάσει το 1966 το πρώτο πρόγραμμα σκάκι που θα έρθει αντιμέτωπο με ένα αντίστοιχο σοβιετικής προέλευσης πρόγραμμα (σ.σ. για την ιστορία, θα χάσει σε δύο παιχνίδια και θα φέρει δύο ακόμη ισοπαλίες).

Ο Τζον Μακάρθι πέθανε το 2011, σε ηλικία 84 ετών.